A breve termine, Direct Storage garantisce che i giochi possano recuperare i dati in modo più efficiente. In passato, ad esempio, di solito veniva raccolto un intero pacchetto di texture, che conteneva le texture del mostro che avrebbe dovuto essere nell’immagine, ma anche altri mostri che non apparivano affatto. Pertanto, sono stati recuperati dati che non erano necessari. Tuttavia, con un disco rigido tipico, il recupero di molti dati in una volta è molto più efficiente di piccole letture.
NVME è in realtà migliore nel recuperare piccoli bit di dati. I giochi possono trarne vantaggio recuperando solo la trama del mostro che dovrebbe apparire. Tuttavia, il tradizionale codice di ripristino dei dati di Windows si concentra sul recupero di una grande quantità di dati contemporaneamente, non sul recupero di molti piccoli bit di dati in parallelo. L’overhead per il recupero è significativo e c’è un numero massimo di cose che possono essere recuperate contemporaneamente.
La prima versione di DirectStorage mira a rendere molto più efficiente l’esecuzione di molti piccoli recuperi.
C’è sempre un problema di compressione. A questo punto, il mining viene solitamente eseguito dalla CPU. Quindi la texture va prima nella RAM e poi nel processore, che la decomprime e la riscrive nella RAM. Quindi questa texture estratta, che è molto grande, viene copiata sulla scheda video.
Di conseguenza, questo mette a dura prova la CPU, specialmente con le imminenti texture ad altissima risoluzione. Inoltre, questo utilizza una quantità relativamente grande di RAM, perché la trama estratta deve essere presente. Ma il problema principale è che l’intera texture estratta deve essere copiata sulla scheda video. Questo è spesso un grosso collo di bottiglia.
Puoi ridurre il carico della CPU non salvando la trama compressa, come fanno alcuni giochi, ma il recupero dei dati richiede più tempo perché i file sono più grandi. È anche fastidioso perché i giochi occupano molto spazio su disco.
Microsoft prevede di spostare la fase di decompressione sulla scheda video in futuro. In questa situazione, la texture compressa va alla RAM e poi direttamente alla scheda video, che la decomprime. Per questo abbiamo bisogno del supporto per migliori algoritmi di compressione nella scheda video stessa. A lungo termine, mi aspetto anche l’installazione di hardware speciale sulla scheda video per l’unboxing.
[Reactie gewijzigd door Ludewig op 6 mei 2022 12:13]
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